Case 06 · Tabletop UX · Component Redesign
Um estudo profundo de Arquitetura de Informação, Ergonomia de Mesa e Design de Componentes para um dos jogos de tabuleiro mais aclamados do mundo.
O Problema
Com mais de 100 mil avaliações e no top 5 global do BoardGameGeek, Terraforming Mars é uma obra-prima de game design criada por Jacob Fryxelius. No entanto, sua produção original de 2016 sofre com componentes de papel fino que causam fricção física constante na mesa.
no ranking mundial de jogos de tabuleiro estratégicos.
cubos travados em cavidades cortadas a laser milimétricas.
redução de espaço por jogador com o sistema de card splay.
specs industriais homologadas para produção gráfica.
01 · Diagnóstico
Uma análise aprofundada dos atritos ergonômicos e cognitivos que afetam os jogadores durante partidas de 2 a 3 horas.
Os tabuleiros individuais são folhas lisas de papel cartão fino. Qualquer esbarrão de cotovelo na mesa desloca dezenas de cubos minúsculos de produção e recursos, arruinando partidas de 3 horas.
Por volta da 8ª geração, cada jogador construiu um motor de 25 a 40 cartas. As cartas precisam ficar abertas para exibir suas tags, ocupando mais de 1,20m de espaço por jogador.
O jogo original mistura renderizações 3D da NASA, fotos amadoras de banco de imagens, desenhos cartunescos e ícones de baixa resolução na mesma caixa.
Cartas repetem frases inteiras como "Aumente sua produção de MegaCréditos em 1 passo" em vez de utilizar sintaxe iconográfica relacional universal.
02 · Antes & Depois
Arraste a linha divisória para comparar o tabuleiro individual original de 2016 com o novo painel dual-layer proposto.
NOVO · DUAL-LAYER 3MM
ORIGINAL · PAPEL FINO 2016
03 · Engenharia de Componente
Design mecânico e gráfico de um console de jogador rígido de 280 × 190 mm. Clique nos números abaixo para simular o encaixe usinado dos cubos de produção.
04 · Economia de Mesa
Passe o mouse ou toque nas cartas para testar como o alinhamento de borda padronizado permite empilhar 30+ cartas em uma fração do espaço físico original.
No design original, o jogador precisava desdobrar as cartas verticalmente ou horizontalmente de forma desordenada.
Ao concentrar o Custo de Ativação e as Tags de Categoria estritamente alinhados à esquerda em uma faixa de 40mm, o jogador pode empilhar dezenas de cartas revelando somente as bordas, garantindo que a pontuação de fim de jogo possa ser contabilizada em menos de 30 segundos.
05 · Sistema de Design
Substituindo blocos densos de texto por ícones de alto contraste com silhuetas universais reconhecíveis a 1 metro de distância.