Case 02 · Conceito · Game UI · Pixel art

Para ver a estreia antes de todo mundo, vença a luta.

Conceito de arte e UI para um jogo mobile de luta que promove a 3ª temporada de Cobra Kai no Brasil. Quem atinge a pontuação máxima ganha acesso antecipado ao primeiro episódio.

Projeto
Cobra Kai · 3ª Temporada
Tipo
Advergame mobile (conceito)
Entregas
Key art, pixel art, sprites, HUD e telas
Ferramentas
Illustrator, Photoshop

Como funciona

Quatro telas, uma recompensa.

O jogador escolhe um lutador da série, enfrenta o rival numa luta curta no estilo arcade dos anos 90 e, ao atingir a pontuação máxima, libera o pré-lançamento da temporada.

01 · Tela inicial

Toque na tela para iniciar.

O sol listrado do pôster vira a assinatura do jogo: listras que descem em loop, o logo clássico em pixel art e as silhuetas da cena final do key art.

InterativoToque na tela do celular
TOQUE NA TELA PARA INICIAR
Tela de abertura. Faixa vermelha com borda rasgada e sol listrado, as mesmas formas da prancha original.

02 · Seleção

Escolha o lutador.

Retratos em pixel art com fundos de cor sólida, moldura dourada e as cobras do emblema enrolando a grade. O slot central é o aleatório, marcado com o punho do dojô.

InterativoMouse, setas ou toque
Cenário amarelo com duas cobras vermelhas em pixel art e o título Escolha o lutador
P1 OK!
D. LARUSSO
Miyagi-Do

Passe o mouse ou use as setas para navegar; clique ou Enter para escolher.

Seleção de personagem. Escolher abre a tela VS; o slot do punho sorteia um lutador. Os atributos são proposta de game design.

03 · Luta

Use todo seu karatê.

HUD de arcade: retratos com moldura, placas de nome inclinadas, barras de vida segmentadas e o selo K.O. com o punho no centro. Os controles na tela foram pensados para o polegar.

LaRusso
Lawrence
D. LARUSSO
K.O.
99
J. LAWRENCE
PONTOS
000000
x2 COMBO!
K.O.
PONTUAÇÃO MÁXIMA!
PRÉ-ESTREIA LIBERADA
Interativo. Toque em CHUTE ou SOCO (ou use as teclas K e J). A demonstração joga sozinha até você assumir.
Sprite · Miyagi-Do3 frames
Frame 1: antecipação
01 GUARDA
Frame 2: chute alto
02 CHUTE
Frame 3: recuo
03 RECUO
Animação do sprite em loop

Golpe do grou em 3 quadros: antecipação, impacto do chute alto e retorno à base.

Sprite · Cobra Kai5 frames
Frame 1
01 BASE
Frame 2
02 PREP
Frame 3
03 IMPACTO
Frame 4
04 RECUO
Frame 5
05 RETORNO
Animação do sprite em loop

Soco do Cobra Kai em 5 quadros: postura de ataque, avanço com jab, impacto esticado e recuperação rápida.

Clipes de Gameplay em Ação · 60 FPS Animação fluida de combate e transição cinematográfica de estreia
ARCADE 60 FPS 00:04.2 / LOOP
Hit-Freeze (4 Frames)

Micro-pausa calculada no instante do impacto do chute alto para conferir sensação de peso e impacto ósseo clássico dos arcades dos anos 90.

Câmera Dinâmica (Screen Shake)

Tremor de tela nos eixos X/Y durante o golpe crítico, amplificando o drama do K.O. e disparando o badge monumental com partículas.

Multiplicador x5 Combo

Encadeamento de jabs com o Golpe do Grou acumula bônus exponencial de pontos, culminando na pontuação máxima de 999.999.

04 · Ergonomia mobile & Arquitetura de HUD

Pegada de duas mãos: alcance de polegar sem cobrir a ação.

Em jogos mobile de luta em modo paisagem, a ergonomia determina se o jogador tem reflexos rápidos ou cansaço muscular. O layout separa zonas de toque confortável e mantém o centro da tela totalmente desobstruído para a visualização dos golpes.

Diagrama de UsabilidadeLandscape Two-Hand Grip
◄ 1P · D. LARUSSO [HP: 100%] TIMER 99 [HP: 100%] J. LAWRENCE · 2P ►
VIEWPORT SEGURO (72% DA LARGURA) Zero obstrução visual pelos polegares
● D-PAD (RAIO 52mm)
● SOCO + CHUTE (RAIO 58mm)
Mapeamento biomecânico da pegada horizontal. Os arcos verdes indicam a rotação natural da articulação carpometacarpal do polegar, posicionando os comandos de ataque exatamente onde a musculatura exerce menor esforço.
Biomecânica

Ângulo Neutro de 35°

A inclinação dos botões virtuais respeita a anatomia da eminência tenar, permitindo partidas intensas sem sintomas de LER ou fadiga muscular no polegar.

Precisão tátil

Touch Targets de 52 dp

A área de clique invisível excede o botão gráfico em 20%, garantindo que mesmo toques descentralizados durante combos rápidos sejam registrados sem falha.

Multi-tela

Safe Areas & Notch Insets

Todos os elementos da HUD e os botões virtuais usam env(safe-area-inset) e Container Queries (cqh/cqw), adaptando-se perfeitamente de 16:9 a 20:9.

05 · Recompensa

A pontuação máxima libera a estreia.

A transição sai do pixel art para a linguagem da plataforma: fundo preto, emblema em dourado, título em pincel e a marca do streaming. É o momento em que o jogo vira trailer.

SequênciaPontuação → carregamento → estreia
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PONTUAÇÃO000000LIBERANDO ACESSO…
Desbloqueio. A pontuação sobe até 999.999, a barra carrega e a tela do pré-lançamento é revelada.

Sistema visual

Arcade dos anos 90, cores do dojô.

Três famílias tipográficas com papéis claros e uma paleta tirada direto do emblema e do pôr do sol do pôster.

Paleta
RED
#E3120B
YELLOW
#FFD400
ORANGE
#FF8A00
BLACK
#0B0B0B
GOLD
#C9962A
LIME
#E4F02B
Tipografia
Cobra KaiPincel · títulos
K.O. 99Pixel · HUD
SEASON 3Condensada · broadcast
Componentes
Selo K.O.
1P
Projeto conceitual, não oficial. Feito para portfólio, sem vínculo com a Netflix ou com os produtores da série. Cobra Kai, Netflix e os personagens pertencem aos seus respectivos donos.